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[IN02]Ingénieur DPS/Burst (Grenades)

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Admin


Diplomate

[IN02]Ingénieur DPS/Burst (Grenades) 210






Arme : Fusil
Bonne source de DPS ainsi que de contrôle, le Fusil est définitivement, pour moi, l'arme de prédilection de l'Ingénieur.

1- Tir précipité (cd 0,75s) : tir classique de l'arme, les dommages sont de bonnes factures (1.600 en critique) et surtout transperce la cible permettant la multi touche si vous savez vous placer. Sa portée (1.000) permet de rester loin de la ligne de front.

2- Tir de filet (cd 10s) : le root monocible, parfait pour choper un fuyard ou pour empêcher l'avancée d'un gros DPS.

3- Tromblon (cd10s) : gros tir en AOE, sa portée est moindre (400) mais les dommages sont vraiment importants (3k5), le tir parfait pour finir rapidement un pack.

4- Tir surchargé (cd 15s) : tir de double Bump, la cible et vous même êtes propulsés, parfait pour ralentir un adversaire ou pour vous sortir d'une masse de joueurs.

5- Tir sauté (cd 20s) : tir en AOE très puissant (5k de dommages), il a l'avantage de faire une double AOE et de coller des stacks de Vulnérabilité, son utilisation est par contre plus délicate à prendre en main. Accessoirement c'est le meilleur skill du jeu pour tout ce qui touche aux puzzle jump.



Kit : Grenade
Les bonnes vieilles Grenades, sélectionnez, visez et regardez tous les nombres s'afficher sur votre écran. Grosse source de DPS en zone elles offrent en plus la possibilité de faire du contrôle notamment grâce aux effets Aveuglement, Givre ou de l'Altération via Empoisonnement ou Brulure. N'oublions pas de préciser que chaque explosion de Grenade colle un stack de Vulnérabilités avec la bonne aptitude et le tout en AOE.

1- Grenade (cd 0s) : attaque de base qui lance 3 grenades (avec l'aptitude Grenadier), remonte à 900 en critiques par Grenade, sachant qu'elles infligent les dommages en zone

2- Grenade à Shrapnel (cd 5s) : attaque qui fait de gros dommages (1k3) et qui colle des stacks de Saignement à l'ennemi

3- Grenade Flash (cd 10s) : des dégâts légers mais qui, par contre, aveugle les adversaires dans la zone d'explosion.

4- Grenade Givrante (cd 15s) : dommages très important, comme la Shrapnel, mais qui en plus s'offre le luxe de donner l'état Givre aux adversaires.

5- Grenade Toxique (cd 15s) : des dommages très légers mais donne l'état Empoisonnement aux adversaires tout en offrant des zones Poisons pour les alliés.

Ceinture - Barrage de grenades (cd 30s) : bon, c'est pas compliqué, le Barrage c'est juste notre plus grosse source de dommages puisqu'on envoie 8 grenades sur une zone, comptez entre 7k et 9k de dégâts pour les infortunés ciblés.



Kit : Outils
Le kit Outils, mon grand amour, il possède absolument tout ce que vous avez besoin pour gérer un maximum de situation. Son utilisation est tournée tanking mais offre un maximum de possibilité pour qui sait switcher entre ses différents modes de jeu.

1- Gifle (cd 0s) : coup de clef à molette, l'attaque se fait au contact mais inflige des dommages décents (1k6) en plus d'un gros dommages lors du troisième coup d'affilée (3k5). Du plus l'attaque file un stack de Vulnérabilités à chaque coup.

2- Boite à clous (cd 10s) : petit utilitaire sympathique qui inflige Incapacité (5 secondes) et Saignement sur la zone, pratique pour semer des poursuivants ou pour forcer un joueur à rester au contact.

3- Pied de biche (cd 20s) : gros coup (5k) au contact qui à l'avantage de donner 5 stacks de Confusion (5 secondes). Très utile pour calmer les ardeurs d'un closeur ou pour achever un ennemi.

4- Bouclier intégré (cd 25s) : la compétence de survie par excellence, cela offre la possibilité de bloquer toutes les attaques durant 3 secondes, utilisez quand vous foncez dans un pack sans oublier de chanter Trolololo quand vous voyez tous vos adversaires balancer leur burst sans réfléchir.

5- Aimant (cd 20s) : le petit bonus qui fait rire grands et petits, vous attirez à vous une cible (1.200 de portée), que ce dernier soit sur une muraille ou dans la pampa, l'autre avantage réside dans le cas où entre vous et votre cible se trouve un trou … voila il tombe dedans (qui a dit Puzzle Jump ?).

Ceinture - Lancer de clef à molettes (cd 20s) : grosse source de dommage (2k5), vous lancez votre clef sur une bonne portée (900), elle inflige des dommages sur toute la ligne puis revient dans vos mains, ré-infligeant du coup de nouveau les dommages. A vous de bien vous positionner pour faire un maximum de dégâts.




Aptitudes

Explosif : 30 (+300 Puissance / +30% durée des altérations d'états)

Aptitude V : Poudre incendiaire - 33% de chances d'infliger Brûlure (2 secondes) lors de coups critique.
Pas la peine de trop détailler, un petit bonus de DPS toujours bon à prendre.

Aptitude VII : Poudre explosive - Les explosions infligent 10% de dégâts supplémentaires.
Là aussi cela se passe de commentaires, les Grenades et les Bombes (générées par le Baril de poudre évasif) faisant toutes deux des explosions on maximise les dommages de 10%.

Aptitude XI : Grenadier - Vous lancez les grenades 25% plus loin et vous lancez une grenade supplémentaire pour chaque kit de grenades.
La cerise sur le gâteau, cela fait gagner 33% de DPS supplémentaire pour les Grenades (on passe de 2 grenades lancées à 3) et surtout la portée passe à 1.500 soit la plus grosse portée du jeu avec le Rodeur. Aptitude parfaite pour viser les remparts et gros gain de DPS.

Aptitude Adepte : Baril de poudre évasif - Les esquives créent une bombe.
Petit bonus sympathique qui ajoute une source de DPS supplémentaire. Cela entre complètement en synergie avec un build créant le maximum d'explosions (Michael Bay approuve cette démarche).

Aptitude Maître : Mines réservées - Disperse plusieurs mines à retardement quand votre santé atteint 25%.
Cela semble de prime abord médiocre, mais au final avec l'aptitude Défenses autorégulées cela m'offre un tapis de mines tout en étant invulnérable, chacune de ses mines (une demi douzaine) inflige 800 de dommages, pourquoi s'en priver ?

Aptitude Grand Maître : Poudre mêlée d'acier - Les explosions infligent la vulnérabilité pendant 5 secondes.
Haha, alors ça c'est bon, quand on sait qu'un lancée de grenades fait 3 explosions on commence à rapidement stocker les vulnérabilités sur les cibles. Un ajout de DPS bien pratique et qui profite à tout le monde.



Armes à feu : 10 (+100 Précision / +100 Dégâts par altération)

Aptitude VI : Détente sensible - Les compétences de fusil, pistolet et fusil-harpon rechargent 20% plus vite.
Le root qui passe à 8 secondes et le Tir Surchargé à 12, surement l'aptitude parfaite pour se défendre.

Aptitude Adepte : Tireur d'élite - 33% de chance d'infliger Saignement lors d'un critique.
Petit bonus à la cool, le fait qu'il n'ait pas de CD fait qu'on atteint rapidement plusieurs stacks de Saignement par cible lors d'envoi de Grenades.



Alchimie : 10 (+100 Vitalité / +10% durée des buffs)

Aptitude IV : Défenses autorégulées - Vous buvez un élixir S quand votre santé atteint 25%.
Aptitude de confort surtout qui permet de me sauver la mise bien souvent vu que cela me fait gagner 4 secondes d'invulnérabilité ; très pratique donc pour me replier.

Aptitude Adepte : Flasque cachée - Vous buvez un élixir B quand votre santé atteint 75%.
Un classique, cela me donne Pouvoir, Représailles, Rapidité et Fureur pour 10 secondes, le genre de bonus sympathique.



Outils : 20 (+20% des dégâts des coups critiques / +20% de réduction de CD des compétences ceintures)

Aptitude VI : Perfectionnement de Kit - En vous équipant d'un kit, un sort est créé.
Ne paie pas de mine de prime abord, cette aptitude va nous permettre de lancer des combos assez violentes. Pour ce Build sachez que le Kit Grenade générera un Barrage de Grenades, le Kit Outils un lancée de clous et le Medi-Kit une explosion.

Aptitude VI : Kits rapides - Vous donne Rapidité durant 5 secondes lorsque vous vous équipez d'un kit (cd 5 secondes).
Sans grande surprise, me permet d'être en permanence sous Rapidité.

Aptitude Adepte : Pompe à adrénaline - L'utilisation des compétences de la ceinture restaure 10% de votre endurance.
Bonus toujours agréable pour générer de l'endurance.

Aptitude Maître : Convertisseur inertiel - Quand votre santé atteint 25%, toutes les compétences de la ceinture sont rechargées.
Parfait ça rentre parfaitement de le jeu du Barrage de Grenade ou du Lancée de clef, sans oublier le soin direct. Qui plus est grâce à la Défenses autorégulées je gagne 4 secondes tranquille où je récupère tous mes cooldowns.





[IN02]Ingénieur DPS/Burst (Grenades) Bay-Michael_artiste_micro Complément d'explications par Michael Bay
Build Grenade assez générique, il permet la souplesse d'utilisation du Fusil avec la puissance de la Grenade tout en ajoutant le côté tanky du Kit Outil.

Voyons maintenant la grande combo de ce Build, appelé 100 'Nades ; le principe est de doubler le Barrage de Grenades (via la compétence ceinture et le switch via l'aptitude Perfectionnement de Kit. Pour se faire il faut impérativement vous coller à votre cible afin qu'elle se prenne toutes les grenades. En faisant cela vous allez monter à un Burst avoisinant les 20K en instant, excitant non ? Voici une vidéo pour mieux comprendre le positionnement.
Il est très important, pour cette stratégie, d'empêcher votre adversaire de bouger, pour cela 2 méthodes ; le root du Fusil ou l'aimant du Kit Outil. Bien entendu cette méthode marche en zone.

Il est important de signaler que ce Build ne repose pas uniquement sur les 100'Nades mais sur sa polyvalence d'action, le seul bémol est sa défense qui se limite, au final, à un bon positionnement durant les combats. Bref un build hyper nerveux, fragile mais hautement destructeur.






Utilitaires


Kit Médical : soin difficile d'utilisation car le principe est de poser des sacoches au sol, permettant de les ramasser (et donc de se soigner) de suite ou alors après (1k par soin). Le Kit Médical offre surtout le double avantage de poser une sacoche qui offre une purge d'un debuff et une autre sacoche qui donne Fureur pour 10 secondes.

Compétence de ceinture : Auto Bandage (cd 20sec) un soin personnel qui rend environ 3.9k en santé, avec le bonus de la Branche Outil le cd passe à 16 secondes offrant une guérison plus sécurisante.


Elixir S : le traditionnel Elixir qui offre une invulnérabilité de 4 secondes, utile pour fuir, achever ou ré-animer de façon sécurisante. Avec l'aptitude Défenses autorégulées cela m'offre 8 secondes d'Invulnérabilité en cas de gros problèmes.

Compétence de ceinture : Lancer d'élixir S (cd 60sec) - zone donnant soit Furtivité soit Stabilité.


Elite : Caisse de ravitaillement, un bon vieux classique qui stun en zone tout en balançant quelques tourelles et des sacoches de guérison.




Stuff conseillé

Bon, après pas mal de tests il s'avère que ce Build fonctionne réellement dans une optimisation typé Glass Canon ; lorsque l'on sait que chaque Grenade touche 5 personnes et que chaque lancée correspond à 3 Grenades ont comprend vite qu'il faut maxer ses dommages pour avoir un bon rendement.
Pour avoir testé différents mixtes à base de Berserker, Walkyrie, Soldat et Chevalier j'ai retenu, je pense, la meilleure combinaison offrant un maximum de DPS avec assez de défense pour prendre un ou deux impacts.

Armure
- Coiffe, Torse et Jambières : Berserk (Puissance / Précision / %Dommages Critique) orbé Rubis (Puissance / Précision / %Dommages Critique)
- Bottes, Gants et Epaulières : Soldat (Puissance / Vitalité / Robustesse) orbé Rubis (Puissance / Précision / %Dommages Critique)

Bijoux
- Chevalier (Robustesse / Puissance / Précision) avec ornement Rubis (Puissance / Précision / %Dommages Critique)

Arme
- Fusil Berserk (Puissance / Précision / %Dommages Critique) avec cachet de Feu

Consommables
- Huile de maintenance de maître : 6% de votre robustesse et 4% de votre vitalité sont convertis en précision
- Tarte à la mûre : +50 de Précision, 40% de chance de se soigner sur coup critique (soin de 315). Cet effet possède un CD d'une seconde ; soit un soin de 315 toutes les secondes vu mon nombre de touches (pratique contre Représailles).


Les chiffres : voici les quelques chiffres de mon Template.
Puissance : 3.450
Chance de Critique : 50%
Augmentation des dégâts de coups critiques : 70%
Armure : 2.400 / Résilience 23,8%
Vita : 17k




Positionnement et apport dans un groupe

Comme on a pu le voir la seule véritable défense de ce build sera le bon positionnement de l'Ingénieur (j'estime que le Bouclier du Kit Outil et les 2 Elixirs S sont des Panic Buton et non des modes de jeu). Dans mon jeu actuel j'ai 2 types de positions :
- loin derrière à balancer un maximum de Grenades pour épauler la ligne de front
- en première ligne pour créer une zone de mort avec le double Barrage de Grenades

L'objectif est donc de savoir quand rester loin et quand entrer dans la mêlée et surtout garder un oeil sur les DPS adverses qui tenteraient de s'approcher de vous. Là dessus le gros avantage du Build c'est de pouvoir balancer 15k de dommages dans la seconde sur le premier mec qui s'approche de vous ; étrangement ça dissuade souvent, soit il fait demi tour, soit il gît dans son sang mais il arrive rarement qu'il continue sa percée en solitaire et si c'est le cas switch fusil plus root pour bien lui montrer qui est le patron so Don't Fuck With An Engineer.
Après si le furtif vous tombe dessus vous avez accès au Panic Buton Elixir S et Bouclier pour temporiser son burst.

En terme d'apport ce Build offre au groupe plusieurs choses :

La Caisse de Ravitaillement qui permet, à l'In Come, de stun une zone tout en offrant un ou deux roots ainsi qu'une tourelle de soin (350 de soin par seconde) et des sacoches médicales (1.000 de soin).

Des Stacks de Vulnérabilités sur les adversaires, en moyenne sur 3 à 4 secondes les cibles auront leurs 10 stacks de Vulnérabilités.

Une zone d'Aveuglement et cela toutes les 10 secondes via la Grenade Flash, soit sur la ligne de front si je vois qu'on a du mal à avancer, soit sur les arrières pour emmerder les DPS.

Une zone de Poison qui réduira la Résilience de la première ligne en minimisant leur soin tout en posant des zones Poisons pour accentuer l'effet.

Une zone de Givre pour les lignes arrières histoire de bien réduire leurs déplacements et leurs DPS.

Et enfin un vrai apport en terme de DPS et de Burst, et là dessus je pense que ceux qui jouent avec moi sentent l'impact que je procure à un groupe quand la première ligne tombe dans la seconde.




Dernière édition par Tasha le Mer 6 Mar - 9:49, édité 8 fois

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Grosse maj du build.

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