GROU
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Connexion

Récupérer mon mot de passe



Matchups

Chaine GROU
Le deal à ne pas rater :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur Moulinex Companion ...
600 €
Voir le deal

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

[IN03]Ingénieur TOOLBOX

2 participants

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1[IN03]Ingénieur TOOLBOX Empty [IN03]Ingénieur TOOLBOX Lun 4 Fév - 10:02

Admin


Diplomate

[IN03]Ingénieur TOOLBOX Lg-engineer-weapons


Derrière ce nom obscur de Toolbox se cache un build qui se veut versatile. L'Ingénieur étant une classe pouvant tout faire de façon moyenne j'ai décidé de prendre le partie de m'enfoncer dans cette voix pour en tirer le meilleur partie. Bien entendu ce build n'aura ni la résistance du Gardien ni le burst de l'Assassin ; il a par contre pour lui la possibilité de gérer toutes les situations et de pouvoir emmener ses adversaires sur des terrains qu'ils ne maitrisent pas. Il est important de noter que le build demande une grosse prise en main de par sa problématique ; être polyvalent.
Pour se faire j'ai visé 3.000 d'armure, 20.000 PVs et 50% de coups critiques, j'estime que ces caractéristiques sont une bonne moyenne pour tenir à peu prêt tout et sont suffisantes pour avoir un DPS correct sans tomber dans l'OverKill ou dans le trop liquide. En parallèle j'ai cherché les possibilités de l'Ingénieur à obtenir une bonne régénération pour gagner en survie.


Armes à disposition

Arme : Fusil
Sans surprise ; le fusil. Cette arme offre une bonne portée (1000) couplé à des bons dégâts et à la possibilité de contrôle importante. Ce sera l'arme que j'utiliserai par défaut pour cogner fort lorsque je n'ai pas trop la pression des adversaires.

1- Tir précipité (cd 0,75s) : tir classique de l'arme, les dommages sont de bonnes factures (1.300 en critique) et surtout transperce la cible permettant la multi touche si vous savez vous placer.

2- Tir de filet (cd 10s) : le root monocible, parfait pour choper un fuyard ou pour empêcher l'avancée d'un gros DPS.

3- Tromblon (cd10s) : gros tir en AOE, sa portée est moindre (400) mais les dommages sont vraiment importants (3k5), le tir parfait pour finir rapidement un pack.

4- Tir surchargé (cd 15s) : tir de double Bump, la cible et vous même êtes propulsés, parfait pour ralentir un adversaire ou pour vous sortir d'une masse de joueurs.

5- Tir sauté (cd 20s) : tir en AOE très puissant (4k de dommages), il a l'avantage de faire une double AOE et de coller des stacks de Vulnérabilité, son utilisation est par contre plus délicate à prendre en main. Accessoirement c'est le meilleur skill du jeu pour tout ce qui touche aux puzzle jump.



Kit : Lance flamme
Le lance flamme associe des dommages moyens (1.100 par seconde) avec la possibilité de cibler 5 joueurs maximum. J'utilise cette arme avant tout lorsque je suis dans la masse et à portée d'au moins 3 adversaires (en dessous mieux vaut rester au fusil qui fera plus de dommages sur la seconde).

1- Geyser de flammes (cd 0s) : tir de base du lance flamme, c'est une AOE de 180° qui prend 5 cibles maximum. Son fonctionnement est particulier puisque vous faites 5 touches par seconde par cible sur un cycle de 2 secondes sur une portée de 350. Chaque touche fait en moyenne 180 à 240 de dommages et Enflamme vos cibles pour une seconde.

2- Explosion de flamme (cd 6s) : tir à moyenne portée (500) il offre de bons dommages (2.500) mais reste délicat à utiliser. A réserver pour les fuyards.

3- Explosion d'air (cd15s) : Bump en AOE qui à l'avantage de repousser les ennemis et les projectiles. La légende urbaine dit qu'avec une bonne synchronisation il est possible de repousser des tirs de trébuchets.

4- Napalm (cd 20s) : zone de feu à gros dommages qui inflige une touche (900 de dégât) par demi-seconde sur toute la zone durant 8 secondes, je l'utilise principalement pour achever des joueurs au sol ou pour créer une zone de non droit dans la ligne de front.

5- Retour de flamme (cd 30s) : une AOE qui aveugle autour de moi, pratique pour l'impact son gros CD empêche hélas une utilisation fréquente.


Ceinture - Munition incendiaire (cd 60s) : permet à nos 3 prochaines attaques d'être enflammées, je l'utilise principalement lorsque je suis au Fusil pour apporter un surplus de dégâts sur ma cible.



Kit : Outils
Le kit Outils, mon grand amour, il possède absolument tout ce que vous avez besoin pour gérer un maximum de situation. Son utilisation est tournée tanking mais offre un maximum de possibilité pour qui sait switcher entre ses différents modes de jeu.

1- Gifle (cd 0s) : coup de clef à molette, l'attaque se fait au contact mais inflige des dommages décents (1.100) en plus d'un gros dommages lors du troisième coup d'affilée (2.400).

2- Boite à clous (cd 10s) : petit utilitaire sympathique qui inflige un Snare sur la zone, pratique pour semer des poursuivants ou pour forcer un joueur à rester au contact.

3- Pied de biche (cd 20s) : gros coup (3.500) au contact qui à l'avantage de donner 3 stacks de Confusion. Très utile pour calmer les ardeurs d'un closeur ou pour achever un ennemi.

4- Bouclier intégré (cd 25s) : la compétence de survie par excellence, cela offre la possibilité de bloquer toutes les attaques durant 3 secondes, utilisez quand vous foncez dans un pack sans oublier de chanter Trolololo quand vous voyez tous vos adversaires balancer leur burst sans réfléchir.

5- Aimant (cd 20s) : le petit bonus qui fait rire grands et petits, vous attirez à vous une cible (1.200 de portée), que ce dernier soit sur une muraille ou dans la pampa, l'autre avantage réside dans le cas où entre vous et votre cible se trouve un trou … voila il tombe dedans (qui a dit Puzzle Jump ?).


Ceinture - Lancer de clef à molettes (cd 20s) : grosse source de dommage, vous lancez votre clef sur une bonne portée (900), elle inflige des dommages sur toute la ligne puis revient dans vos mains, ré-infligeant du coup de nouveau les dommages. A vous de bien vous positionner pour faire un maximum de dégâts.



[IN03]Ingénieur TOOLBOX Sanstitrekcm Complément d'explications par le Professeur Chen
Avec ces 3 modes de jeu il est aisé de comprendre qu'un maximum de cas de figure sont possible. Bien entendu il n'y a pas de règles strictes, la plupart des combinaisons sont envisageables offrant bien souvent l'effet de surprise. Le Build devient aussi à l'aise en close qu'en distance et fonctionne tout aussi bien en combat de masse qu'en petit comité. La prise en main est par contre laborieuse et il convient de ne pas avoir peur de s'entrainer en PVE sur toutes les possibilités offertes par le Build.

[IN03]Ingénieur TOOLBOX E_ecb5d581 Complément d'explications par Till Lindemann (expert Lance Flamme)
Le petit plus du Lance Flamme vient de l'utilisation du tir 1, ce dernier inflige 5 touches par seconde par cible. Soit dans une configuration optimum 25 touches par seconde (5 touches pour 5 adversaires), si le taux de critiques est de 50% alors nous infligerons 12,5 coups critique par seconde, gardez bien ce calcul en tête pour la suite de l'explication du build.




Aptitudes


Armes à feu : 30 (+300 Précision / +300 Dégâts par altération)

Aptitude III : Précision infusée - 50% de chance d'obtenir Rapidité pour 5 secondes sur un coup critique (cd 5 secondes).
Bonus toujours intéressant, avec le Kit Lance Flamme il devient aisé d'être en permanence sous Rapidité durant un combat ce qui nous offre un maximum de dynamisme et de réactivité.

Aptitude IX : Modification du fusil - Les fusils infligent 10% de dommages supplémentaires.
Bonus de dommages bruts, pas la peine de l'expliquer.

Aptitude XI : Mastodonte - En équipant un Lance Flamme vous gagnez 200 de Robustesse ainsi que Pouvoir toutes les 3 secondes (durée 15 secondes par stack).
Gros bonus en terme de Résilience et en terme de Puissance, les Stacks de Pouvoir s'enchainent vite et avec de l'augmentation de Durée des Avantages nous allons monter à 7 stacks permanents.

Aptitude Adepte : Tireur d'élite - 33% de chance d'infliger Saignement lors d'un critique.
Petit bonus à la cool, le fait qu'il n'ait pas de CD et cumulé avec le Lance Flamme on atteint rapidement plusieurs stacks de Saignement par cible.

Aptitude Maître : Viser les faibles - 10% de chance de critique supplémentaire lorsque la cible a moins de 50% de a santé.
Encore un petit bonus bien agréable qui nous est offert.

Aptitude Grand Maître : Viser les faibles (bis) - 5% de dégâts supplémentaires sur des cibles qui subissent Saignement.
Dernier petit up qui se synergies parfaitement avec l'Aptitude Tireur d'élite.



Inventions : 10 (+100 Robustesse / +100 Guérison)

Aptitude V : Regain d'armure - 5% de votre Robustesse est converti en Puissance.
Petit explication de cela, j'avais au départ mis 10 points en Puissance, cela par défaut car aucune compétence d'Explosifs n'entrait en synergie avec mon Build, de plus le bonus Explosif, à part le bonus Puissance, est l'augmentation de durée des Handicaps ; nos handicaps étant de base très court (1 à 2 secondes) j'ai préféré cibler l'aptitude Invention pour un gain de Robustesse et donc de Puissance.

Aptitude Adepte : Système de réponse quand la santé est basse - Lance Régénération lorsque votre santé est inférieure à 25%.
Petit gadget toujours bon à prendre.



Alchimie : 20 (+100 Vitalité / +20% durée des avantages)

Aptitude I : Vitesse stimulante - Quand vous obtenez Rapidité, vous obtenez également 5 secondes de Vigueur (cd 5 secondes).
Oh, voila qui est bien, étant en permanence sous Rapidité, grâce à l'aptitude Précision Infusée, nous voila en permanence sous l'effet Vigueur. Parfait pour gagner en serviabilité et jouer en l'anguille en continue.

Aptitude VIII : Mixture mortelle - Les Lances Flammes infligent 15% de dommages supplémentaires.
Bonus de dommages bruts, pas la peine de l'expliquer.

Aptitude Adepte : Flasque cachée - Vous buvez un élixir B quand votre santé atteint 75%.
Gagner Rapidité, Pouvoir, Représailles et Fureur est toujours bon à prendre.

Aptitude Maitre : Transmuter - 8% de chance de convertir une Altération en Avantage.
Complètement gadget, super aléatoire, on ne compte pas dessus mais on apprécie quand cela arrive.



Outils : 10 (+10% des dégâts des coups critiques / +10% de réduction de CD des compétences ceintures)

Aptitude VI : Kits rapides - Vous donne Rapidité durant 5 secondes lorsque vous vous équipez d'un kit (cd 5 secondes).
Sans grande surprise, me permet d'être en permanence sous Rapidité grâce au switch entre le Kit Outil, le Kit Lance Flamme et le fusil.

Aptitude Adepte : Pompe à adrénaline - L'utilisation des compétences de la ceinture restaure 10% de votre endurance.
Encore un bonus sympa qui vient compléter les effets de Vigueur.



[IN03]Ingénieur TOOLBOX Sanstitrekcm Complément d'explications par le Professeur Chen
Le choix des Aptitudes nous montre la possibilité offerte à ce build d'être en permanence sous les effets de Pouvoir, Rapidité et Vigueur, offrant par la même une meilleure survie et un gain en DPS important. De plus, via la perma Rapidité, le Build s'offre le luxe d'être très dynamique afin de rester dans la masse pour l'utilisation du Lance Flamme ou pour la quitter et reprendre un rôle de DPS Fusil tout en kittant.




Utilitaires


Kit Médical : soin difficile d'utilisation car le principe est de poser des sacoches au sol, permettant de les ramasser (et donc de se soigner) de suite ou alors après (1k par soin). Le Kit Médical offre surtout le double avantage de poser une sacoche qui offre un purge total de tous les debuffs et une autre sacoche qui donne Fureur et Rapidité pour 10 secondes.

Compétence de ceinture : Auto Bandage (cd 20sec) un soin personnel qui rend environ 3.9k en santé, avec le bonus de la Branche Outil le cd passe à 18 secondes offrant une guérison plus sécurisante.


Elixir S : le traditionnel Elixir qui offre une invulnérabilité de 4 secondes, utile pour fuir, achever ou ré-animer de façon sécurisante.

Compétence de ceinture : Lancer d'élixir S (cd 60sec) - zone donnant soit Furtivité soit Stabilité.


Elite : Caisse de ravitaillement, un bon vieux classique qui stun en zone tout en balançant quelques tourelles et des sacoches de guérison.




Stuff conseillé

Armure
- Manteau et coiffe Envahisseur (Puissance / Robustesse / Vitalité) avec Rune d'eau (+15% de durée des avantages, soit 35% au total avec la branche Alchimie).
- Gants, bottes, cuissards, épaulières Chevalier (Précision / Robustesse / Puissance) avec Orbe d'émeraude (Précision / Robustesse / Puissance).

Bijoux
- Amulette Envahisseur (Puissance / Robustesse / Vitalité) avec Ecu du soldat (Puissance / Robustesse / Vitalité)
- Bagues et Boucles d'oreilles Chevalier (Précision / Robustesse / Puissance) avec ornements Rubis (Puissance / Précision / Dégâts des coups critiques).

Arme
- Fusil Envahisseur (Puissance / Robustesse / Vitalité) avec cachet de Fermeté Supérieur

Consommables
- Huile de maintenance de maître : 6% de votre robustesse et 4% de votre vitalité sont convertis en précision
- Tarte à la mûre : +50 de Précision, 40% de chance de se soigner sur coup critique (soin de 315). Cet effet n'a aucun CD.


[IN03]Ingénieur TOOLBOX Sanstitrekcm Complément d'explications par le Professeur Chen
Avec la Tarte à la mûre, lors d'une utilisation optimale du Lance Flamme cela nous donne une régénération de 1.575 par seconde si 5 adversaires sont dans les AOE. Certes cela ne suffit par lorsque le joueur est focus mais cela permet une excellente survivabilité pour peu qu'il ne soit pas trop ciblé. Cette bouffe, par contre, est très limité pour le Fusil ou le Kit Outils, mais avec le switch cela permet de se régénérer rapidement.



Les chiffres : voici les quelques chiffres importants pour envisager le build.
Puissance : 3.150 (3.395 sous Mastodonte)
Chance de Critique : 50%
Dégâts des coups critiques : 25%
Armure : 2k9 (3k1 sous Mastodonte)
Vita : 20.200



Dernière édition par Tasha le Sam 2 Mar - 17:15, édité 2 fois

http://agrougroum.weshforum.com

2[IN03]Ingénieur TOOLBOX Empty Re: [IN03]Ingénieur TOOLBOX Mer 6 Fév - 18:03

Icarhum

Icarhum
Chef de guilde

avec ça je ne sais pas si je dois te foutre dans le format "dps" ou mec qui peut prendre la ligne. En gros, je me demande si il ne serait pas plus intéressant que tu augmentes un peu plus ton dps, et tu diminues ta résistance mais dans ce cas tu devrais jouer plus entre les noirs et oranges.

Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum