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[IN01]Ingénieur DPS/Burst (Fusil)

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Admin


Diplomate

[IN01]Ingénieur DPS/Burst (Fusil) Guild-wars-2-engineer-bang-dynamite-300x166


Voici mon Build basé, presque, exclusivement au fusil ; le principe est d'utiliser au maximum la portée de cette arme et sa capacité de contrôle tout en mettant en avant ses possibilités de burst qui sont réellement énormes pour qui sait se placer de façon intelligente.
L'objectif du build est de faire un maximum de dommage en un minimum de temps (principe du Burst) en réduisant au maximum les compétences "peuvent servir un jour" pour maxer celles que l'on utilisera le plus souvent.
Mon second objectif a été de minimiser l'effet glass canon non pas via les stats et l'équipement mais via des compétences, cela va certes demander de l'adresse et de la bonne intelligence pour le joueur mais sera, au final, bien plus viable car l'objectif premier, le burst, reste prioritaire.


Armes à disposition

Arme : Fusil
Oh, bonjour Monsieur de la Palisse !
Oui, le titre du post laissait supposer que notre arme serait le fusil. Alors voyons un peu les 5 compétences de cette arme.

1- Tir précipité (cd 0,75s) : tir classique de l'arme, les dommages sont de bonnes factures (1.500 en critique) et surtout transperce la cible permettant la multi touche si vous savez vous placer.

2- Tir de filet (cd 10s) : le root monocible, parfait pour choper un fuyard ou pour empêcher l'avancée d'un gros DPS.

3- Tromblon (cd10s) : gros tir en AOE, sa portée est moindre (400) mais les dommages sont vraiment importants (3k5), le tir parfait pour finir rapidement un pack.

4- Tir surchargé (cd 15s) : tir de double Bump, la cible et vous même êtes propulsés, parfait pour ralentir un adversaire ou pour vous sortir d'une masse de joueurs.

5- Tir sauté (cd 20s) : tir en AOE très puissant (5k de dommages), il a l'avantage de faire une double AOE et de coller des stacks de Vulnérabilité, son utilisation est par contre plus délicate à prendre en main. Accessoirement c'est le meilleur skill du jeu pour tout ce qui touche aux puzzle jump.



Kit : Outils
Le kit Outils, mon grand amour, il possède absolument tout ce que vous avez besoin pour gérer un maximum de situation. Son utilisation est tournée tanking mais offre un maximum de possibilité pour qui sait switcher entre ses différents modes de jeu.

1- Gifle (cd 0s) : coup de clef à molette, l'attaque se fait au contact mais inflige des dommages décents (1.100) en plus d'un gros dommages lors du troisième coup d'affilée (2.400).

2- Boite à clous (cd 10s) : petit utilitaire sympathique qui inflige un Snare sur la zone, pratique pour semer des poursuivants ou pour forcer un joueur à rester au contact.

3- Pied de biche (cd 20s) : gros coup (3.500) au contact qui à l'avantage de donner 3 stacks de Confusion. Très utile pour calmer les ardeurs d'un closeur ou pour achever un ennemi.

4- Bouclier intégré (cd 25s) : la compétence de survie par excellence, cela offre la possibilité de bloquer toutes les attaques durant 3 secondes, utilisez quand vous foncez dans un pack sans oublier de chanter Trolololo quand vous voyez tous vos adversaires balancer leur burst sans réfléchir.

5- Aimant (cd 20s) : le petit bonus qui fait rire grands et petits, vous attirez à vous une cible (1.200 de portée), que ce dernier soit sur une muraille ou dans la pampa, l'autre avantage réside dans le cas où entre vous et votre cible se trouve un trou … voila il tombe dedans (qui a dit Puzzle Jump ?).


Ceinture - Lancer de clef à molettes (cd 20s) : grosse source de dommage, vous lancez votre clef sur une bonne portée (900), elle inflige des dommages sur toute la ligne puis revient dans vos mains, ré-infligeant du coup de nouveau les dommages. A vous de bien vous positionner pour faire un maximum de dégâts.



[IN01]Ingénieur DPS/Burst (Fusil) Sanstitrekcm Complément d'explications par le Professeur Chen
Il est communément admis, par le néophyte, que le fusil est une arme monocible. Nous venons de voir que sur les 5 tirs, 3 sont multicibles, soit en ligne (tir 1), soit en arc de cercle (tir 3) soit en cercle (tir 5).
Nous allons voir de suite que ce build va encore plus loin dans le multicible grâce aux décharges statiques.





Aptitudes


Armes à feu : 30 (+300 Précision / +300 Dégâts par altération)

Aptitude III : Précision infusée - 50% de chance d'obtenir Rapidité pour 5 secondes sur un coup critique (cd 5 secondes).
Bonus toujours intéressant, surtout qu'il nous permettra d'être en permanence sous Vigueur.

Aptitude VI : Détente sensible - Les compétences de fusil, pistolet et fusil-harpon rechargent 20% plus vite.
Le rot qui passe à 8 secondes et le Tir Surchargé à 12, surement l'aptitude parfaite pour se défendre.

Aptitude IX : Modification du fusil - Les fusils infligent 10% de dommages supplémentaires.
Bonus de dommages bruts, pas la peine de l'expliquer.


Aptitude Adepte : Tireur d'élite - 33% de chance d'infliger Saignement lors d'un critique.
Petit bonus à la cool, le fait qu'il n'ait pas de CD fait qu'on atteint rapidement plusieurs stacks de Saignement par cible.

Aptitude Maître : Viser les faibles - 10% de chance de critique supplémentaire lorsque la cible a moins de 50% de a santé.
Encore un petit bonus bien agréable qui nous est offert.

Aptitude Grand Maître : Viser les faibles (bis) - 5% de dégâts supplémentaires sur des cibles qui subissent Saignement.
Dernier petit up qui se synergies parfaitement avec l'Aptitude Tireur d'élite.



Alchimie : 10 (+100 Vitalité / +10% durée des avantages)

Aptitude I : Vitesse stimulante - Quand vous obtenez Rapidité, vous obtenez également 5 secondes de Vigueur (cd 5 secondes).
Oh, voila qui est bien, étant en permanence sous Rapidité, grâce à l'aptitude Précision Infusée, nous voila en permanence sous l'effet Vigueur. Parfait pour gagner en survivabilité et jouer en l'anguille en continue.

Aptitude Adepte : Flasque cachée - Vous buvez un élixir B quand votre santé atteint 75%.
Gagner Rapidité, Pouvoir, Représailles et Fureur est toujours bon à prendre.



Outils : 30 (+30% des dégâts des coups critiques / +30% de réduction de CD des compétences ceintures)

Aptitude II : Décharge Statique - Libère une décharge chaque fois que vous utilisez une compétence ceinture.
Grosse source de Burst, cette décharge a l'avantage de toucher 3 cibles proches en occasionnant de bons dommages.

Aptitude VI : Kits rapides - Vous donne Rapidité durant 5 secondes lorsque vous vous équipez d'un kit (cd 5 secondes).
Sans grande surprise, me permet d'être en permanence sous Rapidité.

Aptitude XII : Implant surrénal - L'endurance se régénère 50% plus vite.
Entre la perma Vigueur et cette aptitude on peut compter sur le fait qu'il sera simple d'esquiver en boucle grâce à une régénération de 150% supplémentaire.

Aptitude Adepte : Pompe à adrénaline - L'utilisation des compétences de la ceinture restaure 10% de votre endurance.
Bonus toujours agréable pour générer de l'endurance, seule vraie défense de ce Build.

Aptitude Maître : Convertisseur inertiel - Quand votre santé atteint 25%, toutes les compétences de la ceinture sont rechargées.
Parfait pour récupérer le soin direct.

Aptitude Grand Maître : Résistance aux dégâts - Augmente les dégâts de 10% lorsque l'endurance est maximale.
10% en plus c'est toujours bon à prendre, qui plus est le Build génère énormément d'Endurance.



[IN01]Ingénieur DPS/Burst (Fusil) Sanstitrekcm Complément d'explications par le Professeur Chen
Pour rebondir sur le premier complément on constate ici que l'accent est donné sur les dégâts de masse avec la Décharge Statique. Cette Décharge a la particularité de revenir sur la cible première si elle ne trouve qu'un unique adversaire à ses côtés (et donc d'infliger le double des dommages).
En terme de coup critiques on constate aisément que le joueur gagne un bonus de 30% lors du combat grâce à Fureur (20% branche Alchimie) et Visée les faibles (10% branche Armes à feu) ainsi qu'un bonus de 25% de dommage grâce aux 10% du fusil (Armes à feu IX), les 5% sur les cibles saignantes (Armes à feu 25) et 10% si la jauge d'endurance est pleine (Outils 25).
Ajoutez à cela les effets de Saignement (Armes à feu Adepte) ainsi que le bonus de 30% de dégâts en coup critiques (Branche Outils) et on obtient un build dont les dommages augmentent rapidement durant le combat.





Utilitaires


Kit Médical : soin difficile d'utilisation car le principe est de poser des sacoches au sol, permettant de les ramasser (et donc de se soigner) de suite ou alors après (1k par soin). Le Kit Médical offre surtout le double avantage de poser une sacoche qui offre un purge total de tous les debuffs et une autre sacoche qui donne Fureur et Rapidité pour 10 secondes.

Compétence de ceinture : Auto Bandage (cd 20sec) un soin personnel qui rend environ 3.9k en santé, avec le bonus de la Branche Outil le cd passe à 14 secondes offrant une guérison plus sécurisante.


Bélier personnel : l'outil de Tex Avery, une tête de bélier, montée sur ressort, sort de votre bide pour bumper votre adversaire tout en lui infligeant des dégâts conséquent. On se protège comme on peut des vilains closeurs, et pour le coup c'est vraiment l'animation surprenante et débile (d'autant plus que votre personnage hurle "Surpriiise" lors de l'activation du Bélier) qui rende ce skill jouissif.

Compétence de ceinture : lancée de Bélier (cd 25sec) lance une tête de Bélier sur votre adversaire à 900 de portée, les dégâts sont importants (d'autant plus qu'on les couple avec la Décharge) et lui colle l'effet Incapacité pour 5 secondes, bref l'arme ultime pour kiter.

Lunette de visée : un outil pratique puisqu'il vous permet de vous donner Fureur pour 10 secondes, mais aussi de vous purger d'aveuglement, de stun, de la mise au sol et qui en plus vous immunise contre l'Aveuglement durant 8 secondes. Parfait pour ne pas être dérangé durant votre cycle de DPS.

Compétence de ceinture : Analyse (cd 40sec), vient coller 10 stacks de Vulnérabilité sur votre cible à une portée de 1.200, l'attaque ne fait aucun dommage mais vu qu'elle est couplé à la Décharge … et bah si. Très pratique pour lancer une phase de Burst en se donnant 10% de dommages supplémentaires.


Elite : Caisse de ravitaillement, un bon vieux classique qui stun en zone tout en balançant quelques tourelles et des sacoches de guérison.




Stuff conseillé

Pas vraiment de stuff parfait, je maximise la Précision, la Robustesse, la Puissance et les Dommages sur Critiques.
Pour l'armure : set du Chevalier (Précision, Puissance, Robustesse) avec des Orbes d'Emeraudes (Précision, Puissance, Robustesse).
Pour les bijoux : set du Chevalier (Précision, Puissance, Robustesse) avec des ornements Rubis (Puissance, Précision, Dégâts sur Critiques)
Pour la bouffe : Huile de de maintenance de maître (6% de votre robustesse et 4% de votre vitalité sont convertis en précision) et Steack de Minotaure (+60 de Précision, +6% de dégâts aux critiques)



Les chiffres : voici les quelques chiffres importants pour comprendre le build.
Puissance : 3.050
Chance de Critique : 60% (avec bouffe)
Bonus aux dégâts des Critiques : 75% (avec bouffe)
Armure : 2.600
Vita : 17,5k


[IN01]Ingénieur DPS/Burst (Fusil) Sanstitrekcm Complément d'explications par le Professeur Chen
Au vu des statistiques on peut analyser différents points.

L'attaque et le DPS se font via les coups critiques, 60% de chance de base, pouvant monter à 90% avec Fureur et Visée les Faibles.
Les dommages sont augmentés de 25% au mieux sans compter les 10% de l'Analyse.
Les dommages aux coups critiques montent à 75% donnant une véritable plus value (testé à 10% et à 75% la différence est énorme).

Pour la défense l'accent a été mis sur la Robustesse, les capacités de soin de l'Ingénieur étant médiocre il vaut mieux mitiger les dommages plutôt que d'avoir un pool de santé énorme, et surtout sur l'Esquive (Best Defense Ever) grâce à une forte régénération de l'Endurance. Bien entendu la meilleure défense restera la capacité de root et du tir surchargé.
La branche Outil permet, en plus, de réduire le cd du soin perso qui, bien que léger, se spam facilement.








Dernière édition par Tasha le Sam 2 Mar - 17:16, édité 7 fois

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Icarhum

Icarhum
Chef de guilde

ok demain tu passes en rouge, chez les dps. Ca m'a l'air pas mal, bon dps de petite zone. Par contre, je pense que tu te mes "trop" le buff fureur, tu overs cap ton buff là, enfin à toi de vérifier. Ensuite, le belier personnel, ok ça a l'air cool, mais c'est du pur monocible ! au final je trouverais plus intéressant le lâché d'huile qui fait tomber les ennemis. Sinon rien à redire, demain t'es rouge

Admin


Diplomate

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