Arme : Double dagues
Utilitaire : Flash éclair, Armure de terre, Forme vaporeuse
Elite : Tornade
Aptitude : 0 / 10 (I) / 0 / 30 (III, V, XII) / 30 (V, VI, XI)
Stuff conseillé : Armure clerc avec les runes d’eau, accessoires berserker. Double dagues soldat avec un sceau pour régénérer son endurance sur victime et le sceau de combat pour gagner 3 stacks de pouvoir lorsque l’on change d’élément. Pour optimiser, il est possible d’avoir une dague avec le sceau de soif de sang et de changer lorsque elle est complètement chargée. Attention en revanche à ne pas mourir (certains diront que c’est impossible )
http://gw2buildcraft.com/calculator/elementalist/?1.3|8.1c.hy.8.1c.h1h|0.0.0.0.0.0|1k.71h.1k.71h.1k.71h.1k.71h.1k.71h.1k.71h|4s.d1g.2s.d1a.3s.d1a.1g.67.1g.67.2s.d1a|0.a1.0.u35c.u56b|0.0|1n.1u.1s.1v.2a|e
Le principal avantage de ce build est la grosse mobilité qu’il permet, ainsi que le support que l’on apporte aux alliés notamment. Les auras de choc et de givre permettent de contrôler une grande foule lorsque l’on est focus et permet de réduire les dégâts subits lors des impacts tout en ajoutant des améliorations (vitesse + fureur).
Les 5 premiers points en eau nous permettent d'avoir une régénération supplémentaire que l'on garde 10 secondes après avoir quitté l'élément eau. Il suffira de repasser en eau pour le retrouver.
Les utilitaires permettent de se sortir de situation difficile mais également d’impact violemment surtout grâce au bouleversement terrestre suivit d'une téléportation dans le tas. L’armure de terre permet d’avoir une amélioration de stabilité et une protection pendant 6 secondes minimum. Enfin, la forme vaporeuse est le sort parfait pour sortir du tas lorsque l'on a pris le focus et qu’on a plus rien à lancer. Qui plus est, ça fera toujours rager les ennemies qui se diront « Putain, elem, c’est fumé quoi ».
Les auras ne sont pas les seuls outils que nous avons avec nous. Le talent 30 arcane nous permet de créer un sort basés sur notre affinité en fin de roulade, et ces sorts ne sont pas négligeable. Ils seront probablement une grosse source de DPS et de survie.
En fonction des éléments, les esquives lanceront des aptitudes, mais également appliqueront des altérations sur les ennemies :
Attention tout de même à prendre en compte que c'est l'endroit ou l'on termine sa roulade qui est touché, surtout lorsqu'on essaye de faire une explosion dans une petite zone d'eau.
Chaque esquive d'élément a un temps de recharge de 10 secondes, ainsi, il est souvent inutile de rester trop longtemps dans un élément, on risque de perdre un autre sort lorsque l’on fera une esquive. Cerise sur le gâteau, le rechargement de nos éléments sont réduits de 60%, passant ainsi de 15s à 6s.
Le changement régulier d’élément nous permet de garder en continue plusieurs améliorations qui sont pouvoir, régénération, rapidité, protection et fureur. De plus, vigueur viendra s’ajouter lors d’un coup critique (33% de chance) mais également lorsque l'on utilisera un des utilitaires.
Qui plus est, notre équipement et nos talents nous donnent une augmentation de 45% de durée d'amélioration. Ajouté au 2% de dégâts supplémentaires par amélioration (25 eau), il est facile de monter à 8% continue même lorsque l'on est seul.
Le signet de restauration permettra lui de garder une régénération constante. Lors d’un combat, il ne faut jamais arrêter de lancer des sorts afin de regagner de la vie, même si les ennemies ne sont pas à portée.
Enfin, la tornade. Bien utilisée elle peut détruite des packs entiers d’ennemies. En revanche, elle réduit fortement la mobilité du personnage et se déplace très lentement. Elle a beau nous octroyer un capital vie supplémentaire, lorsque l’on prend le focus, on tombe rapidement. Qui plus est, lors de cette tornade, le changement d’élément n’est plus possible, ainsi, les bonus gagnés liés au changement et aux esquives ne s’appliquent plus. Mal grès tout, elle reste un des meilleures élites pour l’élémentaliste.
Utilitaire : Flash éclair, Armure de terre, Forme vaporeuse
Elite : Tornade
Aptitude : 0 / 10 (I) / 0 / 30 (III, V, XII) / 30 (V, VI, XI)
Stuff conseillé : Armure clerc avec les runes d’eau, accessoires berserker. Double dagues soldat avec un sceau pour régénérer son endurance sur victime et le sceau de combat pour gagner 3 stacks de pouvoir lorsque l’on change d’élément. Pour optimiser, il est possible d’avoir une dague avec le sceau de soif de sang et de changer lorsque elle est complètement chargée. Attention en revanche à ne pas mourir (certains diront que c’est impossible )
http://gw2buildcraft.com/calculator/elementalist/?1.3|8.1c.hy.8.1c.h1h|0.0.0.0.0.0|1k.71h.1k.71h.1k.71h.1k.71h.1k.71h.1k.71h|4s.d1g.2s.d1a.3s.d1a.1g.67.1g.67.2s.d1a|0.a1.0.u35c.u56b|0.0|1n.1u.1s.1v.2a|e
Le principal avantage de ce build est la grosse mobilité qu’il permet, ainsi que le support que l’on apporte aux alliés notamment. Les auras de choc et de givre permettent de contrôler une grande foule lorsque l’on est focus et permet de réduire les dégâts subits lors des impacts tout en ajoutant des améliorations (vitesse + fureur).
Les 5 premiers points en eau nous permettent d'avoir une régénération supplémentaire que l'on garde 10 secondes après avoir quitté l'élément eau. Il suffira de repasser en eau pour le retrouver.
Les utilitaires permettent de se sortir de situation difficile mais également d’impact violemment surtout grâce au bouleversement terrestre suivit d'une téléportation dans le tas. L’armure de terre permet d’avoir une amélioration de stabilité et une protection pendant 6 secondes minimum. Enfin, la forme vaporeuse est le sort parfait pour sortir du tas lorsque l'on a pris le focus et qu’on a plus rien à lancer. Qui plus est, ça fera toujours rager les ennemies qui se diront « Putain, elem, c’est fumé quoi ».
Les auras ne sont pas les seuls outils que nous avons avec nous. Le talent 30 arcane nous permet de créer un sort basés sur notre affinité en fin de roulade, et ces sorts ne sont pas négligeable. Ils seront probablement une grosse source de DPS et de survie.
En fonction des éléments, les esquives lanceront des aptitudes, mais également appliqueront des altérations sur les ennemies :
- Feu : Inflige des dégâts de feu sur notre position.
- Eau : Lance le sort Vague purifiante qui soigne et qui dissipe une altération.
- Air : Aveugle jusqu’à 5 ennemies autour de nous.
- Terre : Lance le sort Bouleversement terrestre. Le combo explosion fonctionne sur l’esquive en terre.
Attention tout de même à prendre en compte que c'est l'endroit ou l'on termine sa roulade qui est touché, surtout lorsqu'on essaye de faire une explosion dans une petite zone d'eau.
Chaque esquive d'élément a un temps de recharge de 10 secondes, ainsi, il est souvent inutile de rester trop longtemps dans un élément, on risque de perdre un autre sort lorsque l’on fera une esquive. Cerise sur le gâteau, le rechargement de nos éléments sont réduits de 60%, passant ainsi de 15s à 6s.
Le changement régulier d’élément nous permet de garder en continue plusieurs améliorations qui sont pouvoir, régénération, rapidité, protection et fureur. De plus, vigueur viendra s’ajouter lors d’un coup critique (33% de chance) mais également lorsque l'on utilisera un des utilitaires.
Qui plus est, notre équipement et nos talents nous donnent une augmentation de 45% de durée d'amélioration. Ajouté au 2% de dégâts supplémentaires par amélioration (25 eau), il est facile de monter à 8% continue même lorsque l'on est seul.
Le signet de restauration permettra lui de garder une régénération constante. Lors d’un combat, il ne faut jamais arrêter de lancer des sorts afin de regagner de la vie, même si les ennemies ne sont pas à portée.
Enfin, la tornade. Bien utilisée elle peut détruite des packs entiers d’ennemies. En revanche, elle réduit fortement la mobilité du personnage et se déplace très lentement. Elle a beau nous octroyer un capital vie supplémentaire, lorsque l’on prend le focus, on tombe rapidement. Qui plus est, lors de cette tornade, le changement d’élément n’est plus possible, ainsi, les bonus gagnés liés au changement et aux esquives ne s’appliquent plus. Mal grès tout, elle reste un des meilleures élites pour l’élémentaliste.