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[EL01]Elementaliste D/D "Auramancer"

4 participants

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

Lyael


Modérateur

Voici une idée de build que j’aimerai consolider avec votre aide. Je vous le soumets donc tel quel.

L’idée serait de jouer un « Auramancer ». Un élémentaliste dps mais qui aide son groupe aussi par le biais des Auras qu’il se met et qu’il met à ses alliés.

Le fonctionnement des auras :

Une par élément qui ont toute une action selon l’élément à partir duquel l’aura est lancée :


Aura de choc
(arme : 3 dague en air)
[EL01]Elementaliste D/D "Auramancer" 64px-Aura_de_choc
Durée : 4 secondes
Stun 1 seconde

Bouclier de feu
(arme : 3 sceptre en feu + aptitude)
[EL01]Elementaliste D/D "Auramancer" 64px-b10
Durée : 3 secondes
Brûle 1 seconde (328 dommages)

Aura de givre
(arme : 4 dague en eau)
[EL01]Elementaliste D/D "Auramancer" 64px-Armure_de_givre
Durée : 7 secondes
Givre : 2 secondes

Aura magnétique
(arme : 3 bâton en terre)
[EL01]Elementaliste D/D "Auramancer" 64px-a10
Durée : 5 secondes
Renvoi les projectiles

Il me semble plus logique de jouer l’Auramancer en double dague, afin d’avoir accès à deux auras : l’air et la glace. A cela, on rajoute le passif 20 en feu et l’utilisation des sceaux pour jouer aussi sur l’aura de feu. Bon, du coup, exit l'aura de terre, assez intéressante, sauf si on utilise dans le build le II en arcane décrit plus bas... Dommage.

Répartition des aptitudes

Feu : 20

Aucune idée pour la première aptitude à mettre, c’est la deuxième qui est importante : je suis ouverte à toutes les suggestions pour cette première aptitude.

IX : Etreinte du feu Vous bénéficiez d'une aura ardente pendant 3 secondes lorsque vous activez un sceau.

Il s'agit d'un différent de traduction : l'aura ardente n'est autre que le Bouclier de feu décrit plus haut. Le bouclier se transmet bien aux alliés à proximité lors du déclenchement d'un sceau à condition d'avoir pris l'aptitude XI en eau décrite plus bas qui permet de transmettre ses auras.

Air : 10

I : Avantage du zéphyr L'application des auras octroie fureur et rapidité.

Eau : 30

Vu qu'il faut obligatoirement aller à 30 en eau, on a le choix entre ces trois aptitudes pour les deux premiers emplacement :

I : Empressement de l'hydromancien. Vos compétences d'armes aqueuses se rechargent 15% plus vite. Pour avoir plus vite l'aura d'eau à nouveau disponible.

II : Eclat de glace Les compétences arcaniques et les compétences de sceau infligent vulnérabilité lorsqu'elles sont activées.

V : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez lorsque vous entrez en affinité avec l'eau.

L'obligatoire sur le build dans son optique d'aide aux alliés, pour filer les auras aux alliés :

XII : Aura puissante. Les auras s'appliquent aux alliés à proximité.

Terre : 10

IV : Bouclier élémentaire Vous bénéficiez de protection lorsque vous appliquez une aura sur un allié ou vous-même.

Autres possibilités :

En arcane :

II : Résurrection arcanique Quand vous ranimez un allié, celui-ci et vous-même gagnez une aura en fonction de votre affinité.

En terre

II : Sceau de maîtrise Les sceaux se rechargent 20% plus vite.

XI : Gravé dans la pierre Maintient les effets passifs des sceaux quand vous les activez.

En air :

XI Défense tempétueuse Vous entoure d'une Aura de choc dès que vous subissez Peur, Etourdissement, Stupeur, Repoussement, Renversement, Projection, Flotter ou Couler. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 90 secondes

Le stuff

Mes priorités sont les suivantes :

- Je suis en double dague : assister mon groupe avec un dps élevé et constant.
- Je suis au contact : survivre pour pouvoir transmettre les auras et dps.

Armure : : chevalier robu/préci/puissance.

Cachets de l'armure : le but est de prolongé le plus possible les effets donnés par les auras : 2 cachets de l’eau supérieure / 2 cachets de la terre majeure / 2 cachets du moine supérieur.
Constat : avec seulement les cachets de la terre et de l'eau pour le moment, les effets lancés avec les auras passent de 3 secondes à 5 secondes, ce qui est intéressant.

Bijoux : chevalier robu/préci/puissance.

Armes : deux dagues envahisseurs exotiques (insignes d’honneurs McM)

sur les armes :



Vidéos trouvées, élémentaliste D/D :

https://www.youtube.com/watch?v=TeZODCzAPgw



Dernière édition par Lyael le Sam 2 Mar - 12:05, édité 25 fois

Icarhum

Icarhum
Chef de guilde

a mon avis il y a du fort potentiel.


J'aurais quelques questions.

l'aura de feu s'obtient aussi par combo, (zone de feu + bond). Si tu réalises ce combo, l'aura va t'elle s'appliquer aussi aux alliés ? Il me semble que tu n'as presque pas de combo bond de toute façon (marteau de foudre). Idem, l'aura de glace s'obtient avec une combo, zone de glace + explosion. Car si la réponse est oui, avec ton trait en air, ça devient juste monstrueux.


Pour le double dague, je pense que oui, tu n'as pas trop le choix, l'aura de choc est juste énorme.


Les traits en eau, je dirais :
I et V, ton but c'est de balancer souvent des auras, d'ou le I, le V, t'es au cac, au cac on a toujours besoin de debuff donc fait toi plaisir.


Pour les 10 derniers point, un truc me semble assez badasse.

En arcane :

II : Résurrection arcanique Quand vous ranimez un allié, celui-ci et vous-même gagnez une aura en fonction de votre affinité.


Tu as juste à aller mettre un coup de F sur un allier, bim l'aura se déclenche (de préférence mettre celle de terre ou de choc), esquive si c'est trop chaud pour arrêter le rez.


En terme de stuff, je pense que tu peux tater du chevalier, c'est passe partout, tu vas crit et faire des dégâts, tout en ayant de la robu. Après c'est pas mal de placement, et jouer avec ses esquives, dash. Concrètement, l'elem double dague, si tu arrêtes de te déplacer 3s t'es vite mal. C'est surement un des gameplay les plus dynamique du jeu.

Lyael


Modérateur

12/02/13 :

MAJ du build sur le stuff

Lyael


Modérateur

Icarhum a écrit:l'aura de feu s'obtient aussi par combo, (zone de feu + bond). Si tu réalises ce combo, l'aura va t'elle s'appliquer aussi aux alliés ? Il me semble que tu n'as presque pas de combo bond de toute façon (marteau de foudre). Idem, l'aura de glace s'obtient avec une combo, zone de glace + explosion. Car si la réponse est oui, avec ton trait en air, ça devient juste monstrueux.

Après test, la réponse est non : je ne transmet pas les auras lancé par combo zone de glace + explosion et combo bond + zone de feu.

Kanade

Kanade
Guildeux

Hello,

Sur le net, j'ai trouvé 4 sceaux utilisés dans la spécialisation Auramancer:

Personnellement, je pense que le sceau de soif de sang et celui de bataille sont les meilleurs.

Si tu survis, tu peux monter à +250 de puissance, et tourner dans les 6 stacks de pouvoir en permanence (le CD interne semble de 9 à 10s d'après le wiki de GW2). Avec une augmentation de durée d'avantage de +20%, tu dois pouvoir approcher les 9 stacks.

Mugen

Mugen
Recruteur

J'ai vu un élém jouer la rune de terre sup!
à 20% de vie il gagne l'aura de terre !
il faudrait confirmation que cela fonctionne sur les alliés aussi avec le trait !

awesome 1v[5-10]
https://www.youtube.com/watch?v=TeZODCzAPgw

c'est OP !!

http://florianmonscavoir.wix.com/portfolio

Lyael


Modérateur

MAJ du build, ajout des différentes interventions.

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