Voici une idée de build que j’aimerai consolider avec votre aide. Je vous le soumets donc tel quel.
L’idée serait de jouer un « Auramancer ». Un élémentaliste dps mais qui aide son groupe aussi par le biais des Auras qu’il se met et qu’il met à ses alliés.
Le fonctionnement des auras :
Une par élément qui ont toute une action selon l’élément à partir duquel l’aura est lancée :
Il me semble plus logique de jouer l’Auramancer en double dague, afin d’avoir accès à deux auras : l’air et la glace. A cela, on rajoute le passif 20 en feu et l’utilisation des sceaux pour jouer aussi sur l’aura de feu. Bon, du coup, exit l'aura de terre, assez intéressante, sauf si on utilise dans le build le II en arcane décrit plus bas... Dommage.
Répartition des aptitudes
Feu : 20
Aucune idée pour la première aptitude à mettre, c’est la deuxième qui est importante : je suis ouverte à toutes les suggestions pour cette première aptitude.
IX : Etreinte du feu Vous bénéficiez d'une aura ardente pendant 3 secondes lorsque vous activez un sceau.
Il s'agit d'un différent de traduction : l'aura ardente n'est autre que le Bouclier de feu décrit plus haut. Le bouclier se transmet bien aux alliés à proximité lors du déclenchement d'un sceau à condition d'avoir pris l'aptitude XI en eau décrite plus bas qui permet de transmettre ses auras.
Air : 10
I : Avantage du zéphyr L'application des auras octroie fureur et rapidité.
Eau : 30
Vu qu'il faut obligatoirement aller à 30 en eau, on a le choix entre ces trois aptitudes pour les deux premiers emplacement :
I : Empressement de l'hydromancien. Vos compétences d'armes aqueuses se rechargent 15% plus vite. Pour avoir plus vite l'aura d'eau à nouveau disponible.
II : Eclat de glace Les compétences arcaniques et les compétences de sceau infligent vulnérabilité lorsqu'elles sont activées.
V : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez lorsque vous entrez en affinité avec l'eau.
L'obligatoire sur le build dans son optique d'aide aux alliés, pour filer les auras aux alliés :
XII : Aura puissante. Les auras s'appliquent aux alliés à proximité.
Terre : 10
IV : Bouclier élémentaire Vous bénéficiez de protection lorsque vous appliquez une aura sur un allié ou vous-même.
Autres possibilités :
En arcane :
II : Résurrection arcanique Quand vous ranimez un allié, celui-ci et vous-même gagnez une aura en fonction de votre affinité.
En terre
II : Sceau de maîtrise Les sceaux se rechargent 20% plus vite.
XI : Gravé dans la pierre Maintient les effets passifs des sceaux quand vous les activez.
En air :
XI Défense tempétueuse Vous entoure d'une Aura de choc dès que vous subissez Peur, Etourdissement, Stupeur, Repoussement, Renversement, Projection, Flotter ou Couler. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 90 secondes
Le stuff
Mes priorités sont les suivantes :
- Je suis en double dague : assister mon groupe avec un dps élevé et constant.
- Je suis au contact : survivre pour pouvoir transmettre les auras et dps.
Armure : : chevalier robu/préci/puissance.
Cachets de l'armure : le but est de prolongé le plus possible les effets donnés par les auras : 2 cachets de l’eau supérieure / 2 cachets de la terre majeure / 2 cachets du moine supérieur.
Constat : avec seulement les cachets de la terre et de l'eau pour le moment, les effets lancés avec les auras passent de 3 secondes à 5 secondes, ce qui est intéressant.
Bijoux : chevalier robu/préci/puissance.
Armes : deux dagues envahisseurs exotiques (insignes d’honneurs McM)
sur les armes :
Vidéos trouvées, élémentaliste D/D :
https://www.youtube.com/watch?v=TeZODCzAPgw
L’idée serait de jouer un « Auramancer ». Un élémentaliste dps mais qui aide son groupe aussi par le biais des Auras qu’il se met et qu’il met à ses alliés.
Le fonctionnement des auras :
Une par élément qui ont toute une action selon l’élément à partir duquel l’aura est lancée :
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Il me semble plus logique de jouer l’Auramancer en double dague, afin d’avoir accès à deux auras : l’air et la glace. A cela, on rajoute le passif 20 en feu et l’utilisation des sceaux pour jouer aussi sur l’aura de feu. Bon, du coup, exit l'aura de terre, assez intéressante, sauf si on utilise dans le build le II en arcane décrit plus bas... Dommage.
Répartition des aptitudes
Feu : 20
Aucune idée pour la première aptitude à mettre, c’est la deuxième qui est importante : je suis ouverte à toutes les suggestions pour cette première aptitude.
IX : Etreinte du feu Vous bénéficiez d'une aura ardente pendant 3 secondes lorsque vous activez un sceau.
Il s'agit d'un différent de traduction : l'aura ardente n'est autre que le Bouclier de feu décrit plus haut. Le bouclier se transmet bien aux alliés à proximité lors du déclenchement d'un sceau à condition d'avoir pris l'aptitude XI en eau décrite plus bas qui permet de transmettre ses auras.
Air : 10
I : Avantage du zéphyr L'application des auras octroie fureur et rapidité.
Eau : 30
Vu qu'il faut obligatoirement aller à 30 en eau, on a le choix entre ces trois aptitudes pour les deux premiers emplacement :
I : Empressement de l'hydromancien. Vos compétences d'armes aqueuses se rechargent 15% plus vite. Pour avoir plus vite l'aura d'eau à nouveau disponible.
II : Eclat de glace Les compétences arcaniques et les compétences de sceau infligent vulnérabilité lorsqu'elles sont activées.
V : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez lorsque vous entrez en affinité avec l'eau.
L'obligatoire sur le build dans son optique d'aide aux alliés, pour filer les auras aux alliés :
XII : Aura puissante. Les auras s'appliquent aux alliés à proximité.
Terre : 10
IV : Bouclier élémentaire Vous bénéficiez de protection lorsque vous appliquez une aura sur un allié ou vous-même.
Autres possibilités :
En arcane :
II : Résurrection arcanique Quand vous ranimez un allié, celui-ci et vous-même gagnez une aura en fonction de votre affinité.
En terre
II : Sceau de maîtrise Les sceaux se rechargent 20% plus vite.
XI : Gravé dans la pierre Maintient les effets passifs des sceaux quand vous les activez.
En air :
XI Défense tempétueuse Vous entoure d'une Aura de choc dès que vous subissez Peur, Etourdissement, Stupeur, Repoussement, Renversement, Projection, Flotter ou Couler. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 90 secondes
Le stuff
Mes priorités sont les suivantes :
- Je suis en double dague : assister mon groupe avec un dps élevé et constant.
- Je suis au contact : survivre pour pouvoir transmettre les auras et dps.
Armure : : chevalier robu/préci/puissance.
Cachets de l'armure : le but est de prolongé le plus possible les effets donnés par les auras : 2 cachets de l’eau supérieure / 2 cachets de la terre majeure / 2 cachets du moine supérieur.
Constat : avec seulement les cachets de la terre et de l'eau pour le moment, les effets lancés avec les auras passent de 3 secondes à 5 secondes, ce qui est intéressant.
Bijoux : chevalier robu/préci/puissance.
Armes : deux dagues envahisseurs exotiques (insignes d’honneurs McM)
sur les armes :
- Sigil[s] of Superior Bloodlust
- Sigil[s] of Superior Battle
- Sigil[s] of Superior Paralyzation
- Superior Sigil[s] of Sanctuary
Vidéos trouvées, élémentaliste D/D :
https://www.youtube.com/watch?v=TeZODCzAPgw
Dernière édition par Lyael le Sam 2 Mar - 12:05, édité 25 fois